{"id":660,"date":"2015-09-15T14:04:18","date_gmt":"2015-09-15T14:04:18","guid":{"rendered":"http:\/\/ilpuntomagazine.net\/?p=660"},"modified":"2015-09-15T14:04:18","modified_gmt":"2015-09-15T14:04:18","slug":"verso-la-creativita-e-oltre","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ilpuntomagazine.net\/index.php\/2015\/09\/15\/verso-la-creativita-e-oltre\/","title":{"rendered":"Verso la creativit\u00e0 e oltre"},"content":{"rendered":"\n<h4 class=\"wp-block-heading\">La lezione della fabbrica dei sogni<\/h4>\n\n\n\n<p>Mi perdoner\u00e0 la collega redattrice Federica Lorini se per\nuna volta sconfino parzialmente nel suo territorio all&#8217;interno della rubrica dedicata\na cinema e affini. Ma si tratta di un libro che parla, in parte, anche di cinema,\nnarrando (in prima persona) della vita di un\nvero innovatore della settima arte: Edwin &#8220;Ed&#8221; Catmull, oggi\npresidente dei Pixar Animation Studios e dei Disney Animation Studios. <em>Verso la creativit\u00e0 e oltre<\/em> non \u00e8 una\nbiografia come tutte le altre. Catmull, infatti, prende spunto dalle vicende\ndella sua vita e dalla storia della Pixar per costruire una splendida lezione\ndi creativit\u00e0, che pu\u00f2 essere utile a tutti, dall&#8217;aspirante artista al dirigente\naziendale.<\/p>\n\n\n\n<p>Sin dall&#8217;infanzia Catmull insegue un sogno, che lo\naccompagner\u00e0 per tutta la vita fino a realizzarsi, anche se in forma diversa da\nquella immaginata da bambino: diventare un animatore. Quando, crescendo, si\nrende conto di non essere molto portato per il\ndisegno ma di essere bravo nelle materie scientifiche, decide di intraprendere\ndegli studi orientati in tal senso, e si laurea agli inizi degli anni &#8217;70 in\nfisica e informatica alla University of Utah. Ma questa scelta di vita apparentemente\ncos\u00ec distante dall&#8217;arte non gli impedisce di perseguire il suo interesse\ngiovanile: la sua tesi di laurea (del 1972!) \u00e8 incentrata su un corto animato\nrealizzato in computer grafica: <em>A\ncomputer animated hand<\/em><a href=\"#_ftn1\">[1]<\/a>. Del\nresto il giovane Catmull studia sotto la guida di Ivan Sutherland, pioniere\ndell&#8217;informatica e geniale creatore di <em>Sketchpad<\/em>,\nun programma che, oltre a essere il primo software di computer grafica\ninterattiva, ha rivoluzionato l&#8217;informatica e l&#8217;interazione uomo-computer\nintroducendo e facendo da base a concetti oggi imprescindibili come le GUI e i\nlinguaggi di programmazione a oggetti. Catmull intuisce le applicazioni che\nquesti nuovi software e linguaggi possono avere nel campo dell&#8217;animazione e\nconcentra i suoi sforzi in quella direzione. Da quel primo cortometraggio, il\nsuo nuovo obiettivo diventa quello di realizzare un intero lungometraggio in\nanimazione digitale. <\/p>\n\n\n\n<p>L&#8217;inizio della sua storia gi\u00e0 insegna una prima grande\nlezione di creativit\u00e0: saper essere flessibili e puntare sui propri punti di\nforza. Catmull sa di non essere molto dotato artisticamente ma si sente a suo\nagio in mezzo a computer e processori. Decide quindi di concentrare i suoi\nsforzi in questo campo di studi per realizzare il suo obiettivo, anche se\nquell&#8217;obiettivo sembra avere poco a che fare con l&#8217;informatica.<\/p>\n\n\n\n<p>Una seconda lezione che il giovane Catmull apprende dalle\nsue prime esperienze, e che condivide con i lettori, \u00e8 l&#8217;importanza del team. I\nprogetti che realizza all&#8217;universit\u00e0, infatti, non li realizza in solitudine:\nCatmull fa parte di un gruppo di ricerca composto da ragazzi intelligenti e\ncreativi, che lavorano in sinergia e sviluppano praticamente da zero un nuovo\ncampo dell&#8217;informatica: quello della computer grafica. Di questo gruppo fanno\nparte personaggi che poi diventeranno famosi imprenditori del campo, come James\nClark, fondatore della Netscape Communications Corporation e John Warnock,\nco-fondatore di Adobe. Catmull racconta l&#8217;effervescenza di questo ambiente\naccademico, che lavora in totale libert\u00e0 grazie alle sovvenzioni del progetto\nARPA e con l&#8217;entusiasmo e la consapevolezza di essere pionieri di un campo che\navrebbe rivoluzionato il futuro dell&#8217;umanit\u00e0. \u00c8 a questo ideale di gruppo che\nha sempre cercato di tendere anche nelle sue esperienze successive, ed \u00e8 su\nquesti principi che \u00e8 basata l&#8217;ideologia aziendale di Pixar: libert\u00e0 di azione\ne sinergia di gruppo.<\/p>\n\n\n\n<p>Ma senza dimenticare l&#8217;importanza della leadership. <\/p>\n\n\n\n<p>Dopo il dottorato, infatti, Catmull lascia l&#8217;universit\u00e0 ma\ncontinua a lavorare nel campo della computer grafica, e si trova, un po&#8217; per\ncaso un po&#8217; per bravura, a capo di un progetto di ricerca incentrato\nsull&#8217;animazione presso il New York Institute of Technology. \u00c8 qui che impara\ncosa significa guidare un gruppo di persone e come incanalare la creativit\u00e0 per\nla realizzazione di un obiettivo definito.<\/p>\n\n\n\n<p>Il suo talento e la sua caparbiet\u00e0 attirano l&#8217;attenzione di\nun regista e produttore all&#8217;epoca all&#8217;avanguardia nel campo degli effetti\nspeciali: George Lucas. In pochi anni Catmull diventa vice-presidente della\nIndustrial Light &amp; Magic, divisione della Lucasarts dedicata computer\ngrafica. Qui assume, conosce (e dirige) diverse persone che poi costituiranno\nl&#8217;ossatura della futura Pixar, come Alvy Ray Smith e John Lasseter. La storia\ndella Industrial Light &amp; Magic \u00e8 ben nota: nel 1986 viene acquistata da\nSteve Jobs e trasformata nella Pixar, di cui Catmull diventa CTO.<\/p>\n\n\n\n<p>Inizialmente la Pixar produce soprattutto hardware e\nsoftware per l&#8217;animazione tradizionale. Le attivit\u00e0 dedicate all&#8217;animazione in\nCG sono marginali e poco remunerative: consistono nella realizzazione di\ncortometraggi e spot televisivi. Il primo corto Pixar, <em>Luxo Jr.<\/em> <a href=\"#_ftn2\">[2]<\/a>, \u00e8 del\n1986, \u00e8 diretto da John Lasseter ed \u00e8 proprio da questo cortometraggio che \u00e8\nstata presa la celeberrima lampada da tavolo che oggi \u00e8 il logo della Pixar. I\nprimi anni di vita della Pixar sono ardui: la societ\u00e0 \u00e8 in costante perdita e\nsubisce diverse riduzioni di personale. Ma nonostante le difficolt\u00e0, Catmull\nnon ha dimenticato il suo primo sogno, quello di realizzare un lungometraggio\nanimato. La societ\u00e0 lavora in stretto contatto con Disney, per cui realizza\nsoftware per l&#8217;automatizzazione parziale della tradizionale animazione 2D. A\nseguito del successo di un corto Pixar del 1988, <em>Tin Toy<\/em>, la Disney decide di produrre per la Pixar un\nlungometraggio in animazione digitale incentrato sull&#8217;idea di giocattoli che\nprendono vita. Tutti oggi conoscono <em>Toy\nStory<\/em> e non c&#8217;\u00e8 bisogno di raccontare il successo epocale di questo film.\nIl sogno che nei primi anni &#8217;70 sembrava una chimera irraggiungibile \u00e8 stato\nrealizzato: Catmull e il suo team non solo hanno realizzato un intero\nlungometraggio in computer grafica, ma sono riusciti a produrre un prodotto di\nqualit\u00e0 indiscutibile, che verr\u00e0 ricordato in futuro come una pietra miliare\ndell&#8217;animazione e del cinema non solo per la tecnologia rivoluzionaria, ma\nanche per la storia originale, appassionante e indimenticabile di Woody, Buzz e\ndei loro amici giocattoli.<\/p>\n\n\n\n<p>Il libro di Catmull racconta molto bene la genesi dei\nlungometraggi Pixar e i numerosi processi di riscrittura e reinvenzione delle\nstorie. In particolare si concentra sui fallimenti e sui vicoli ciechi: in\nqualsiasi lavoro capita di trovarsi davanti a strade senza uscita, punti morti\nda dove sembra di non poter uscire ma su cui ci si ostina, cercando\ndisperatamente quell&#8217;uscita che non c&#8217;\u00e8. Catmull ha imparato che la vera chiave\ndel processo creativo \u00e8 saper riconoscere questi momenti e saper abbandonare\nuna strada sbagliata una volta intrapresa. \u00c8 pi\u00f9 difficile di quel che si pensi, perch\u00e9 una volta che si sono investiti lavoro,\ntempo e fatica per realizzare qualcosa sembra\nuno spreco buttare via tutto e ricominciare. Ma \u00e8 fondamentale avere il\ncoraggio di farlo. Ed \u00e8 fondamentale anche capire che gli errori sono una parte\nintegrante e ineliminabile del processo creativo ed \u00e8 sciocco e sbagliato\npensare di poterli evitare. Devono essere visti come occasioni per imparare e\nmagari come spunti per nuove partenze. \n\nEd \u00e8 proprio questa la terza grande lezione del libro,\nla pi\u00f9 importante. \u00abQuesto libro\u00bb conclude lo stesso Catmull nell&#8217;introduzione\n\u00abparla dell&#8217;importanza imprescindibile dell&#8217;attenzione, dell&#8217;essere leader\nessendo sempre consapevoli di quello che si \u00e8, come persone e come\norganizzazioni. \u00c8 un&#8217;espressione delle idee che credo rendano possibile tirare\nfuori il meglio di n\n\n<br><\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\"\/>\n\n\n\n<p><a href=\"#_ftnref1\">[1]<\/a> Per i curiosi, il corto si pu\u00f2 vedere su Youtube\nall&#8217;indirizzo, e mostra la rotazione e i movimenti di una mano tridimensionale:\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=wdedV81UQ5k<\/p>\n\n\n\n<p><a href=\"#_ftnref2\">[2]<\/a> Anche questo corto si trova facilmente su Youtube con\nuna semplice ricerca&#8230; ma essendo coperto da copyright non pubblicher\u00f2\nl&#8217;indirizzo di uno dei tanti canali che l&#8217;hanno pubblicato. <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La lezione della fabbrica dei sogni Mi perdoner\u00e0 la collega redattrice Federica Lorini se per una volta sconfino parzialmente nel suo territorio all&#8217;interno della rubrica dedicata a cinema e affini. 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